Ваш браузер устарел. Рекомендуем обновить его до последней версии.

 

 

 

 

Гайд по клану вепря

 

 Еще один крайне простой для освоения клан – Вепрь. В отличие от медведей, вепрь более прямолинеен и не слишком удивит противников разнообразием тактик и способов победы. Единственное его предназначение в руках опытного игрока – выиграть научную гонку. И для этого мы имеем все! Ну, кроме, разве что, толковой защиты…

 

Стартовые бонусы клана Вепрь:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- Дом шамана заменяет знахарей. Свободные шаманы производят дополнительно 2 ед. преданий.

 В описании допущена ошибка! На самом деле шаманы приносят только 1 ед. приданий, так же, как и мореходы. Мудрецы же приносят 2 (или 3, если их улучшить).

 

 Мы больше не увидим раздражающего значка над своими лекарями, что якобы они  ничего не делают. Вместо лекарей у нас шаманы, которые каждую свободную минуту толкают научный рост. Это не только сохраняет в целости нервы и радует глаз, но и просто забирает у врагов шансы обогнать нас по мудрости.

 Ведь другим кланом очки преданий могут приносить только мудрецы или мореходы. Для мудрецов нужны камни, которые крайне тяжело построить, а для мореходов – наличие, собственно, выхода к морю. Нашим же шаманам не нужно ничего, кроме дешевого домика, и мы можем собрать их целую армию.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- Каждая новая территория дает +2 к максимальному населению.

 

 Это не такой крутой бонус, как наличие шаманов, но, почему бы и нет! Чем больше территория, тем меньше домов нужно построить и больше людей будут бегать по нашей карте. Спрашивается, зачем нам столько людей? Ладно, я никого не удивлю, если скажу, что это будут шаманы.

 А еще это невероятно упрощает игру вначале, когда нет свободного места для постройки домов, а жить людям негде.

 

- Неулучшенные дома не снижают уровень счастья.

 

 Дело в том, что жители других кланов постоянно жалуются своему вождю на неулучшенные дома. И вам приходится незапланированно тратить деньги, дрова и камень. Это не слишком накладно, но такой бонус тоже немного упрощает игру. Вы вообще можете махнуть рукой на добычу камня или начать ее, когда это понадобится вам, а не вашим юнитам.

 Для игроков неопытных этот бонус, как и предыдущий, дает удобство и легкость. А мастера найдут в нем намек на мудрость. Ведь, если мы не тратим камень, то почему бы не построить место работы для мудрецов?

 

 

 

Бонусы славы:

 

 Когда вы наберете 200 очков славы, то сможете бесплатно выбрать одно знание, что, не только весьма приятно, но и приближает к победе мудростью.

 А когда наберете 500, то бонусы будут давать за каждое взятое благословление богов:

 

- штраф к метели - 50%

- настроение +5

- ваши воины получают +10% к атаке

 

 Стоящие ли это бонусы? – решать вам. В любом случае, метели будут переживаться легче, а настроение поможет увеличить численность клана, не отвлекаясь, на строительство таверн.

 Усиление воинов, нам, боюсь, не поможет:  как только враги увидят, что мы в разы обходим их в мудрости, нам останется только усилить эти темпы, закрыться защитными башнями и тихонечко молиться, чтобы большинство из них передрались, а не договорились между собой.

 

Уникальные предания и прокачка клана вепря:

 

 

 

Lay of the Land (дословно «лежащие в земле») – снижает частоту нападений на вас волков и драугров на 30%.

 

 Странная вещь, которая имеет место быть прокачанной, если вы окружены нейтральными врагами. Казалось бы, полезно для того, кто, не отвлекаясь на мелочи вроде армии, идет в мудрость. Но, с другой стороны, если проблема нападений есть, то лучше решить ее более кардинально.

 

Травничество – каждый шаман дает +5% к производству там, где есть дом шамана.

 

 Что ж, если такой бонус есть, то почему бы им не воспользоваться и не разместить дома шаманов там, где планируется основная добыча еды. Ведь два шамана – это уже +10%.

 

 

Ручной труд – неулучшенные здания получают +10% к производству.

 

 Спорное предание… Подразумевается, что мы не будем улучшать здания, используя камни только для создания мудрецов. Но улучшение ключевых зданий, как правило, дает больше, чем просто процентный прирост – оно позволяет добавить туда еще одного человека, что намного круче.

 Я рекомендовал бы брать эту штуку только, если у нас на территории очень мало камня, и мы не можем улучшить все. В противном случае лучше использовать камень по назначению.

 

Осмос – лес, рыба и болото приносят +2 к счастью.

 

 Даже +4 к счастью – это очень много, если у вас есть хотя бы две нужные области. В этом случае брать однозначно стоит!

 

Наследие – Алтарь конунгов: производство удвоено.

 

Не могу сказать ничего плохого. Новый Алтарь конунгов выглядит впечатляюще!

 

Особенно, если у вас есть деньги на его постройку…

 

 

Обмен – +1 к производству золота за каждый клан, который вы обнаружили. Позволяет торговать с нейтральными юнитами на торговых постах.

 

 В русском переводе игры написано, что торговля дает +8 золота. Увы, это просто косяк переводчика. Но если вы играете, например, вчетвером, то +4 это все же лучше, чем +2.

Да, торговать с другими кланами мы, к сожалению, не сможем.

 

Простая жизнь –  -50% к стоимости строительства.

 

 Просто все, что мы строим, стоит в 2 раза дешевле. Без сомнения, лучшее придание клана Вепря!

И я даже не буду объяснять, почему…

 

Какой вариант прокачки выбрать?

 

Первым делом нам нужна колонизация и простая жизнь. Если пищи на начальной территории много – берем сначала простую жизнь, если мало – колонизацию.

Потом берем ученость, потому, что нам, скорее всего, придется побеждать через мудрость, обязательно травничество и осмос, если есть нужные области.

Остальные предания нам вряд ли помогут победить, а дикие темпы прироста мудрости позволят прокачать практически все.  Я не рекомендую налегать на военную ветку и скоро вы поймете, почему.

 

Тактики и способы победы за клан Вепря:

 

 Вы, конечно, можете выбрать любой путь к победе, но разработчики игры дали нам тонкий и недвусмысленный намек – идите в мудрость!

 Шаманы, бесплатные технологии, лишний камень и простота экономики практически не дают шанса даже экономически сильным противникам обогнать вас при грамотном развитии.

 

 

 Да, на первом этапе игры забудьте про оборону! Используйте все средства, чтобы как можно быстрее собрать заветные очки преданий. Когда ваши враги поймут, что им никогда вас не обогнать – они, вполне возможно, объединятся против вас! И тогда любая оборона, тем более такого хиленького клана как Вепрь, не устоит. Поэтому вы должны победить, опередив их.

 

 Многие игры вепря кончаются тем, что его разносят в щепки 2-3 противника, нападая с разных сторон. Но бывает, что вы побеждаете, в буквальном смысле, обороняя две последние области.

 

 Какие тут могут быть советы?  Как только решена проблема с едой и дровами, заселяем все камни мудрецами и отправляем мореходов во все стороны. Кончились мореходы? Нужно больше шаманов! А если есть камень, то грех – не воспользоваться им для создания новых мудрецов!

 

 Когда все научные ниши заняты, беремся за оборону и стараемся как можно дальше оттянуть свой конец. 

 Этот клан не любит долгих тактических терзаний. Победа или смерть! (с)

 

 

 Вепрь всегда побеждает там, где собираются пацифисты, еще чаще, когда его обороняют два мощных союзника. В этом отношении клан напоминает ботаника в школе: ему все дается легко и живется лучше всех, пока его не начинают бить...

 Мне больше нечего про него сказать. Это отличный и простой в освоении клан для начала игры и самый быстро побеждающий клан в руках опытного игрока. Но, при этом, я не советую его брать, просто потому, что вся агрессия будет направлена в вашу сторону. 

 

Читать про другие кланы:

Гайд по клану Медведя

Гайд по клану Козы

Гайд по клану Оленя

Гайд по клану Ворона

Гайд по клану Волка